【LoL】メイジアップデート【Patch6.9~patch6.10】

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この記事は約 8 分で読み終わります。

patch6.10が既にあてられていますが、patch6.9の感触をメインに。

メイジアップデート

公式パッチノート:patch6.9patch6.10

patch6.9のメインであるメイジアップデート、メイジがタンクを圧倒するようなことになるのかもとちょっぴり期待したが、やはりそんなことは許されなかった。

しかし数々のアイテムとオブジェクト変更の影響はやはり大きい。試合中に人のビルドやプレイを見ながらではあるが、俺なりに感じた部分を挙げていく。

アイテムの変更

変更されたアイテムはどれも強くなった。その中でも特に影響があったのは久遠のカタリストとゾーニャの砂時計かなと。

久遠のカタリストの「被ダメージ→マナ、マナ消費→体力」という変換はロッド・オブ・エイジスをコアビルドとするチャンピオンのレーニングを安定させることに。主にライズやリサンドラ、カーサス、オレリオン・ソルが恩恵を受けています。

ゾーニャの砂時計は完成品の価格が3500→2900と600ゴールドも値下げ。また、アクティヴ効果のクールダウンが30秒伸びた代わりにクールダウン10%減少までオマケで付いたりと、今まで以上の存在感。

ヘクステックアイテムのガンブレードは上手く扱えてるキャラクターも存在しますが、他二つの完成品は趣味というか、そんな風にしか見えない。

メイジアイテム以外では、ストラックの篭手+マルモティウスの胃袋のシールドスタック不可、ガーディアンエンジェルとブラック・クリーバーのコスト低下、エンチャント:デバウアーの削除が全体のパワーバランスを大きく変えた気がします。ファーサイト・オルタレーション(青トリ)のクールダウンがだいぶ延長されたことで、勝ってる側が幅広く視界を取れなくなったのも大きい。

ブーツのエンチャントも削除され、エンチャント:ディストーション(青エンチャ)が大好きだった自分にとってはショック。テレポートとフラッシュの使い所がより重要になりました。

そして何と言っても、シルバーサッシュによる戦闘デバフ無力化の廃止。これによりゼドやフィオラが息を吹き返しています。特にゼドは止めようがない時があるので、BAN率が非常に高くなっていますね。

メイジチャンピオン感想(両パッチ含む)

主要メイジ、マイナーメイジに記載されているやつだけ。

マルザハール

OP、BAN。

カシオペア

元々ギャンクに弱いので低レートではあまりみなかったのと、ヴラッドミア、スウェインと共に6.9では勝率がガクッと落ちて誰も使わなくなったのでよくわからず。

ブラッドミア

patch6.9で勝率がガクッと落ちたが、patch6.10が当たってからはそこそこ戦えているように見える。ただしスキルによる回復にかなり頼っているように見えるので、サモナースペルのイグナイトやモレロノミコン、エクスキューショナー・コーリングでしっかり対策を講じられると辛そう。

ザイラ

パッシヴと合わせてめっちゃ花が咲く。クリセプまで行ければmidでもsupでも敵のイシニエートをガン待ち出来るのは今の環境だと強いと思う。ただし柔らかすぎるので、ビルド差がつくとタワー下ですら耐えるのが厳しくなってくるのと、roamする敵を追いかけるのは苦手。

過去に競技シーンからザイラsupが消えたのはMS低下が一因のようなので、今回のMS上昇でどうなるかが見もの。

スウェイン

パッチノートにも書いてある通り、今のスウェインはE上げ非推奨らしいので注意。patch6.9では沈んでいったが、先ほどop.ggでKR・NA・EUのダイアモンド帯勝率を調べたところEUが50%、他が54%超えだったのでpatch6.10ではOPと化しているかも。

ブランド

パッシヴの爆発は印象に残るが、Ultが取れるまでは発動させるのが難しい。Ultの炎上効果にスロウが乗るようになったので、ザイラと同じようにクリセプを積んでからのウザさは格別。

ヴェル=コズ

patch6.9では単純に出せるダメージが低くなったので勝率が下がってしまった。patch6.10での巻き返しに期待。

アニビア

Ultがめっちゃ使いづらそう。patch6.10で多少修正されたようなので元の強さに戻るかも?相手にしてて面倒だし嫌いなチャンピオン。

アニー

ワンコン幼女から少しタフなDPS型メイジになった気がする。あにーちゃんが死んだ時のティバーズの凶暴さは異常。ゴスアニーがかなりの顔面nerfをくらってしまい好きだった自分としては残念。

フィドル

patch6.9で復権。Eが少しだけnerfされたが、それでもUltを活かしたgankがやらしい。

ケネン

Ultの挙動が多少改善されたらしいが、大きく変わった所は無さそう。

シンドラ

特に変わった所は見受けられない。

ベイガー

パッシヴが変わり敵にスキルを当てるだけでもAPが増えるようになったため、仲良しファームに付き合うと中盤からトンデモナイ火力に。

パッシヴを見越してかTankyなアイテムを買うベイガーも見かけたが、やはり普通にAPアイテムを揃えたほうが脅威だと感じた。

ビクター

Eのウェーブクリア能力が高すぎた故にライアットに目をつけられnerfされたが、patch6.9で再びEを含めたスキル全体にbuffを貰い復活。いつnerfされてもおかしくないチャンピオンである。

ゼラス

ultの弾数が4発に増えたが、poke mageが厳しい環境なので特に立ち位置は変わらず。

ジグス

多少勝率はあがったものの、ゼラスと同じく環境に合っていない。タワーの即破壊はsiegeをずっと続けられるような戦力差が開けば活きるが、相手がQに当たりまくるか他レーンの味方が有利を広げていかないと、ジグスはなかなかそれが難しい。

オブジェクト、ジャングルの経験値分配、ジャングルタイマー・デスタイマーの変更

オブジェクト

タワー、ドラゴン、リフト・ヘラルド、バロン・ナッシャーに大きな変更。

タワー

以前はタワーダイブに対しての単体攻撃は4回かけて最大ダメージ、一旦チャンピオン以外に攻撃するとリセットされる仕様であったが、6.9からは3回で最大ダメージ+リセット無しに。他にも様々な変更で、序盤からタワーを破壊することは難しくなった。

代わりに物理・魔法防御貫通が適用されるようになり、序盤からアクティブ効果が使いやすく物理防御貫通効果がついた妖夢の霊剣が評価を上げている。

エレメンタルドラゴン

ドラゴンは四色の種類が登場するように。次回何が出るのかはドラゴンの巣にあるマークで把握できる。同じ色の効果をスタックすることで、より有利な状況で試合を運ぶことが出来るように。

マウンテンドレイク(土ドラ)はタワーと特殊モンスターへのダメージ増加。中盤からのバロンラッシュやタワーシージに大きく貢献する。

インファーナルドレイク(火ドラ)はADとAPがパーセンテージで上昇。敵も味方も戦闘民族でチンパンジーだった場合に有利になる。

クラウドドレイク(風ドラ)は非戦闘時の移動速度増加。味方と相手の構成によっては捨てることも視野に入れられる。

オーシャンドレイク(水ドラ)は失ったHPとMana基準のパーセンテージ回復。どのチャンピオンでもサステイン能力が手に入る。patch6.10ではnerf扱いだが、秒数間隔が短くなっているのでむしろbuffなのではと感じてしまう。

風ドラと火ドラよりは1本目のmidタワーを折った方がお得な感じがしますね。

エルダードラゴン

次回のドラゴン復活時間がゲーム時間35分以降だった場合出現。2分間以前の5ドラのダメージ効果とエレメンタルドラゴンのバフ効果を50%高める。すぐに切れるバフなので、耐え切れるならバロンバフの方が価値は高い。

リフト・ヘラルド

リフト・ヘラルド自体はかなりの体力と硬さ、そして攻撃力まで増したために、相手に視界を取られていないのを把握してから開始しないとリスクが大きい選択になった。

代わりにヴォイドの目覚めという20分持続するそこそこ強力なバフが手に入れられるように。今まではJunglerが持つことが多かったが、ミニオン強化が削除された為に、特に育っている方のTopまたはMidが持っても効果的に使えるようになった。

バロン・ナッシャー

バフ効果時間が3分から3分30秒に延長。安定してOPである。

ジャングル経験値分配

例えば開幕からADCとSupが一緒に狩ったとしても、止めを刺した側にしか経験値が入らないように。これによって競技シーンで良く行われているペア・ジャングリングや、Botレーンが2人同時にLv2を迎え敵を圧倒するというプレイングが難しくなった。

ジャングルタイマー

例え視界を取れていなくても、赤バフや青バフ等にもタイマーが表示されるように。個人的にはマップコントロールの目的の一つが消えるのはどうなのかとも思うが…。

デスタイマー

ゲーム開始後20~35分のデスタイマーが見直され、ゲームが長引きやすくなった。20分程度で諦める人たちはよりレートが落ちやすくなるだろう。

あとがき

特に変わったなと思える部分を挙げてみました。シーズン途中にかなりの変更が来たことで最初は戸惑いましたが、慣れてくるとやれることが多くなったのだと気づき楽しいですね。

JunglerとSupportのワーディングが特に重要になったと感じるので、オブジェクトを取られないようなワード配置を心がけたいです。

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