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【FEZ】ウォーリアー スキルガイド

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ウォーリアーガイド。

だいぶ前に書いたバンクェットに関する記事が意外と読まれているので、職別に簡単な動き方を載せていきたいと思います。殆どが主観によるものなので、わからないことは身近にいる上手な人達に聞いていきましょう。

まずはウォーリアー(以下ウォリ)から。

スキル:一通りの説明(略称)

基本攻撃

文字通り、Pw消費無しの基本的な攻撃。両手・大剣はスマッシュ、片手はブレイズスラッシュがあるので、一般的に戦闘では殆ど利用することは無い。

片手が建築物を破壊するときのみ利用する程度。

エンダーペイン(エンダー)

のけぞりを無効化する他、スキルスロットのエンダーペインの位置を他スキルと入れ替えることによって意図的に効果を消滅させることもできる。効果時間120秒

このようにスキルタブを縮小し、マウス等によってマクロ(Kキー ↑キー✕3 →キー Enterキー Kキー)を組むことでエンダー切りマクロが作成出来る。

が、自分のようにハイセンシ(マウス感度を高く設定している人)の人はセンサーが少し触れただけで失敗するので、マウスのセンサーを浮かせる・手を完全に止める工夫をしないとうまく使えない。俺は安定した使用は無理だったので断念した。

ちなみにバンクェット(制限時間10分)だと、この目盛り幅(赤線)程度で効果が切れる。

エンダーペインを利用して避けられないと判断したシールドバッシュや氷をもらう瞬間に後ろにジャンプまたはステップをすることで、安全な位置で耐性を得ることも可能。
こちらもマクロで後ろジャンプの設定をしている人もいるが、手動で慣れた方が精度、判断共に安定する。

難易度は高いが、エンダーペインの効果がかかっていない状態で敵の攻撃を受ける瞬間に使用すると、のけぞりながらエンダーペインをかけることが出来る(硬直が消える)。

ソニックブーム(ブーン)

スキル使用から着弾までの時間が短いので、仰け反り職に対してや相手が反撃できないようなHP状況では非常に有効。

ただし硬直は簡単にとられてしまうので、鈍足や氷状態をもらったら不利になるときには使用を控えること。

フォースインパクト(フォース)

ソニックブームと比べて発動までに少し時間はかかるものの、射程が2キャラ分長い・貫通効果をもつため扱いやすいスキル。

硬直が短いため、混戦の場所でも手軽に使える。消費pwが多めなので、キルを取れない状況でのpw回復を挟まない連打はNG

クランブルストーム(クラン)

キャラクター前方の扇状範囲内の敵を吹き飛ばすスキル。現在(2015年12月)重なった敵には当たり判定がない

基本的な用途は味方の救出だが、熟練したプレイヤーになるとステップこけで無敵になっている敵プレイヤー以外を吹き飛ばし、局所的に人数差を作るといった使い方もする。

ブーン、フォース、クランを合わせて風スキル・風魔法、と呼ばれることも。

ブレイズスラッシュ(ブレイズ)

優秀な消費PwとDoTを持つ片手の主力スキル。

個人的な感覚であり明確にはされていないが、DoTが付与されているスキルは被りやすい傾向にある可能性がアリ。しっかり周りを見渡し、味方の強力なスキルに被せないようにしよう。

スラムアタック(スラム)

便利なように見えるが、実は扱いがとても難しい。使用法は敵の攻撃を遅らせるための置きスラムと、敵に2回目の攻撃をさせない硬直を取るスラムの2通りに分かれる。

アクションをスラムから起こしに行くのは危険なため、控えるようにしよう。

避け方は真っ直ぐ下がるか、敵と自分を結ぶ直線の平行方向に歩くこと。敵が武器を振り切るまで歩こう。

アーススタンプ(スタンプ)

スラムと同じように置いてもいいし、突撃にも利用できる。

置く場合はバッシュした敵のカバーに来た敵の近接職が巻き込まれるような置き方を、突撃する場合は必ず生還できるようにHPを目算しよう。

ガードレインフォース(ガドレ)

効性は多少下がるものの、耐性強化のおかげで耐久力が相当に増す。効果時間120秒。

純片手はもちろんのこと、ハイブリッドウォーリアーでも遠距離職が猛威をふるう戦場では選択肢の一つに入る

武器を持ち替えると効果が消滅する。

シールドバッシュ(バッシュ)

敵にスタン(Lv3で3,3秒)を付与する強力なスキル。耐性時間はスタンが終わってから15秒

2015-12-16のアップデートにより耐性時間が20秒に。しかし唯一無二の性能を誇るため、その地位は揺るがないだろう。

凍結状態への敵へのアクションは大抵シールドバッシュから始まる。味方の追撃は必須であり、その敵を味方が攻撃出来る状況かどうかを判断する必要がある。その辺りは言葉で説明するのは難しいので、とりあえずは撃ってみて経験を積むと良いだろう。

シャットアウトを持つセスタスや、敵のスカフォード周りでの使用には注意が必要。

また、ヴァイパーバイト、各種ブレイク、フリージングウェイブ、ダウンドライブ等、敵がスキルを振り終わってから近づいたりこかさずにバッシュをとれると良い場面が多々存在するが、また別の機会に。

スマッシュ(スマ)

射程・硬直・威力ともに優れた強スキル。

相手が硬直を見せた場合に最大射程付近で当ててから後ろに下がることで、殆どの近接攻撃による反撃を受けずに殴り続けることが可能。また、スマ2発毎にpw回復を間に挟んで(スマ→スマ→pw回復)効率よくpwを消費出来る。

味方のウォリとスマッシュ連打で敵を倒した時の快感は言葉に出来ないものが有る。

ストライクスマッシュ(ストスマ)

敵の懐に入り込んでいくスキル。スキル後の硬直は変わらないので、最大距離から撃つことで反撃を防げるが、至近距離からでは相手の硬直に次の攻撃が繋がらない上に手痛い反撃をもらうことも。

基本的にはスマッシュに繋げていくスキルだが、敵の挙動によってはフォースインパクトやヘビースマッシュ・エクステンブレイド・ベヒモステイルに繋いでいくことも有効。ただし隙も余計に見せることになる。

氷状態の時にはバッシュに上手く合わせて敵建築物等に使用することで移動することが出来たり(※フォロー出来ない位置にいく位ならその場で大人しく相打ちしておこう)ストスマ中にエンダー切りを行うことで初撃でこけることが出来る。

ヘビースマッシュ(ヘビスマ)

スマッシュの威力・仰け反りが共に増加した、強烈な一撃を叩き込むスキル。瀕死の敵への追撃や氷・バッシュアクションにおいての存在感は絶大なものがある。

もちろん硬直も非常に長いので注意が必要。

ベヒモステイル(ベヒテ)

餅つき。基本的には敵の横や背後から動きを察知される前に撃つスキル。

範囲も広く、敵がこけなかった場合の仰け反りは長いため成功した場合にはヘビースマッシュといった強力なスキルに繋がっていく。

またドラテもそうだが、スカフォードの上や坂の部分に上手く引っかかって撃つことで硬直を短くすることが出来る。が、やはり敵の反応に依存するスキルであるため安定はしない。

ドラゴンテイル(ドラテ)

自らも移動しつつ衝撃波を叩き込むスキル。ベヒモステイルよりも奇襲の面では長けているが、2・3段目でこけられることが多く、仰け反りも短いために次のスキルに繋げにくい。

こちらも敵の挙動に依存するために安定はしない。

エクステンブレイド(エクス)

威力・硬直ともに優秀で範囲もそれなりにある強スキル。単体に対してはヘビースマッシュの方が強力だが、複数巻き込める場合はこちらを選択する事のほうが多い。

ソードランページ(ランペ)

予備動作も硬直も長いが、相手を立ったまま仰け反らせたときの連係の繋げやすさは一級品

短剣と相打ちする際にヘビースマッシュを選択している人をよく見かけるが、ソードランページの方が味方も合わせやすく確実にダメージ交換出来るのでそちらを推奨。

スタン状態の仰け反り職への2撃目以降の追撃においてヘビースマッシュで倒しきれない場面でも、ソードランページだと安定して落とし切れることも。

ただし、ウォリやセスタスとのダメージ交換はスマッシュやヘビースマッシュ、巻き込める状況でもエクステンブレイドの方が良い。

アタックレインフォース(アタレ)

自らの耐性を下げるのでソニックブームやフォースインパクトを主体とする戦い方の人には扱いづらいが、ウォリの強みである瞬間的なダメージ交換がより強力になる効果時間120秒

武器を持ち替えると効果が消滅する。

スキル構成とその一般的な呼称、優勢・拮抗・劣勢時の動き方

ウォリアーの一般的なスキル構成と、その呼称、状況によっての動き方の説明。画像はFEZスキルシミュレータさんより使用させていただきました。ありがとうございます。

※スキルスロットは自分の並べ方です。

片手ウォーリアー

ウォリ初心者にオススメ。一人では敵を倒せずに周りを見ることが重要になるスキル構成
基本的にはバッシュを意識し、ブレイズスラッシュやアーススタンプを間に挟むことで味方のキルをアシストしていこう。

最前線に立つことが多いため、ソニックブームよりもフォースインパクトが好まれる。ただし、使用頻度は低いだろう。

優勢

氷やブレイクをもらわないようにしつつ、スラムで詰めたりしてガンガン前線を押し上げていこう。

味方との距離が遠い場合、複数に入るならアーススタンプ、そうでなければフォースインパクトで敵を足止めし、味方のスキルが届くようにする(反撃を貰って瀕死になったりしないように注意)。

味方が仰け反らせてくれる場合は自分は何も撃たずに歩いて距離を詰めていき、バッシュ射程まで入ったら落ち着いてバッシュを決めていこう。

拮抗

味方の氷が出来るのを待つか、誰かがアクションの起点になってくれそうならしっかりと近づいていく

バッシュをする際には何かしらのスキルと相打ちになったりすることが多いので、自分のHPは自分で管理し、倒されないようにすること。たまに味方のせいにしている人がいるが、大抵HP管理が出来ていない・味方の構成に動きを合わせられていないことが多い。

バッシュした際にフリーなら奥の敵を見ることも意識。攻撃を止められそうならスラムで反応、ちょっと遅いなと思ったら歩いて近づいていこう。「硬直を見せたらバッシュでとられる」と思わせることが重要

スラムは状況と構成によって置いておくか硬直を取るか決めよう。基本は短剣相手には硬直をとり、それ以外の相手には置いておくと上手くいく。あまり奥の敵にいくと、味方の支援がないまま集中的に攻撃されるので注意。

クランブルでの救出は相手がスキルを撃つ直前に行うと全体のHPトレードが成り立たずに味方を下がらせることになるため、「クランブルかバッシュか」の判断も重要になってくる。

全ての味方を助けることは出来ないので、そういった味方を切るかどうかの判断も片手には求められる

劣勢

鈍足や吹き飛ばしで捕まらないようにスキルを避けつつ、味方が下がり過ぎないようにクランブル等を駆使しながらラインを作ろう。もしも相手が甘えたプレイをしてきたらバッシュでとり、瀕死ぐらいまでに出来ればなおよし。

劣勢時に退路を戻っていく近接職による救出(特にスラム)はほぼ自殺行為なので、遠くで捕まってしまった味方は無理矢理アクションの起点にするか、捨てるかのどちらかにしよう。

ハイブリッドウォーリアー(ブリウォリ)

片手と大剣に慣れてきたらブリウォリをやってみよう。最初は難しいが、慣れれば攻防一体の強スキル構成だとわかる。

左下のものが一般的で、右下のドラテ型は現在ほぼ見かけない。体感だけど、スタンプが欲しいならランペをとる方が俺はやりやすかった。

持ち替え以外は片手と動き方は似ていて、風スキルがないだけ。なので説明は持ち替えるタイミングを中心とします。

優勢

ストスマで持ち替えて詰めていく。敵が近ければ片手を持ち、硬直を晒してくれれば積極的にバッシュを取っていこう。
味方が遠ければスラムや歩きで時間稼ぎでもいい。

バッシュを取った後は敵のHPが700ぐらいで味方のウォリが2人以上ついていればそのまま前進していこう。HPが満タン近くなら自分も持ち替える選択肢も。

もし前進した際にその敵を逃がしているなら信用ならないので、次からは持ち替えよう。。

拮抗

平地ではバッシュ後にはステップ持ち替えではなく、その場持ち替えが基本。逆にステップ持ち替えで硬直を消せる場所があるなら利用することも。

片手のままか持ち替えるかは、奥に牽制する必要のある敵がいるか・自分も持ち替えないとバッシュした敵を逃がしてしまうかどうかで判断する。

劣勢

クランブルがないので満足な救出は行えない。捕まらないように耐えていこう。

遠距離攻撃があまりにも痛い場合はガドレをかけるのもアリ。その際にはエクスかランペのどちらかを抜こう。どちらにも強みはあるので、こちら、という断言は出来ないが…。

両手ウォーリアー

大剣に比べて奇襲といった点では強いが、熟練プレイヤー相手には通用しずらく、ヘビースマッシュ等の単体スキルも武器の仕様により劣化する。

現在はアタックレインフォースを取る型のほうが主流。ドラゴンテイルを削るかクランブルを削るかは好みで。

スキルスロットは状況によってベヒモステイルとソニックブームを入れ替えるとよい。アタックレインフォース型の場合はフォースと入れ替え。

優勢

理想はストスマで追いつきクランブルで大勢の敵を足止め。現実はドラテやフォースで手前の数人を止めるのが精一杯

味方が捕まえてくれた敵はしっかりキルをとろう。

拮抗

敵の視界を奪って横から奇襲をかけたり、敵の斜め前からフォース等で圧力をかけることも出来る。

氷やスタンアクションには必ず絡むように心がけておくこと。状況によってはその奥の敵に仕掛けていくことも重要。

劣勢

大剣と同じく無力。無駄にHPを削られるのを防ぎ、次の拮抗状態に備えよう。もしくは苦し紛れに撤退しながらフォース。

味方がアクションを起こしてしまった場合は、無理そうなら見捨てよう(´・ω・`)
一体どうなるのか興味があったり、可能性を感じれば行ってみてもよし。

大剣ウォーリアー

エクスやランペによる集団戦での強さ、大剣という攻撃力特化武器による単体攻撃力の高さにより、片手と同じくウォリの基本を知るのにオススメのスキル構成。

アタックレインフォース型はランペかクランブルを削ろう。元々の殺傷能力が高いので、それを活かせるクランブル削りの方がおすすめ。

優勢

両手と同じ。

拮抗

ドラテのある両手と比べ、ストスマを1回は挟まないといけない大剣は横からの奇襲は難しいが、フォースによる圧力は両手よりも高い

氷やスタン、その奥の敵への意識は両手と同じ。

劣勢

両手と同じ。

ドランペ(ネタ)

ドラゴンテイルとソードランページを無理矢理もったスキル構成。ヘビースマッシュ列とブーンを調整してバッシュを持つことも。

やっている内に「これ普通の鰤とか純両手や純大剣で良くないか」と気づいてはいけない

おまけ:こんなウォーリアーはいやだ

思いつく限りで。

細かい動きについては可能性の芽を摘む恐れがあるので何も言わない。

ご質問やご指摘があれば受け付けるので、コメント欄にでも書いてください。

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