この記事は約 11 分で読み終わります。
せっちゃん(セスタス)のスキルとその構成に関する簡単な説明。
建築物に吸われやすい攻撃が多いので慣れていこう。加えて、大剣で20kは安定する動きが出来なければ満足に動くことは難しいだろう。
Contents
- 1 スキル:一通りの説明(と略称)
- 1.1 基本攻撃
- 1.2 エンダーレイド(エンダー)
- 1.3 シャットアウト(シャット)
- 1.4 ハードレインフォース(ハドレ)
- 1.5 サクリファイス(サクリ)
- 1.6 タワードミネーション
- 1.7 インテンスファイ(ファーイ)
- 1.8 ノックインパクト(ノック)
- 1.9 アースバインド(バインド)
- 1.10 ソリッドストライク(ソリッド)
- 1.11 ショックウェイブ(ショック)
- 1.12 ドレインクロー(ドレイン)
- 1.13 ホーネットスティング(ホネ)
- 1.14 ハームアクティベイト(ハーム)
- 1.15 ゲイザースマッシュ(ゲイザー)
- 1.16 バックハンドブロウ(バックハンド、裏拳)
- 1.17 サイクロンディザスター(サイクロン)
- 2 スキル構成とその一般的な呼称、優勢・拮抗・劣勢時の動き方
- 3 こんなセスタスはいやだ
スキル:一通りの説明(と略称)
基本攻撃
短間隔で繰り出せるジャブ。ジャブを繰り出しながら下がることで敵の攻撃を誘発したり、シャットアウト中のpw消費無しのダメージ源としても。仰け反り職には各スキルから1発だけ挟んで他スキルに繋げるのも70前後のダメージが稼げるのでオススメ。
短剣に連続で繰り出すと嵌められそうだが、実際はキャラクターが仰け反ったのをみてからブレイク連打されると必ず相打ちとなるので過信は禁物。
エンダーレイド(エンダー)
ウォリと同じく2分間の仰け反り無効効果を得る強スキル。こちらもエンダーに関連するテクニックが使えるので、上手く利用していけば動きの幅が広がる。ただしセスタスの職性能ではウォリより重要度は低い。
詳細はウォーリアーまとめへ記載しています。
シャットアウト(シャット)
自然Pw回復しなくなるものの、15秒間耐性が100増加し仰け反りとスタンを無効化する強スキル。バッシュを見てから出すことで鰤ウォリの貴重なPwを40も消費させた上に、気絶効果を完全無効化できる(タイミングの問題か、見てから使用すると気絶効果が消えないことも稀にある…)。更にそのウォリにDoTが付与されている場合、ハーム→ゲイザーorショックまで繋げれば、かなりのHPを削る。
シャットアウト前にハイパワーポットを飲み、ゲイザー又はショックを溜めておくことで一時的に集団戦でも火力とタンクを両立できる。せっちゃんで本領発揮したいならスラムの横移動避けやクランブル、中級以上の魔法、蜘蛛矢etcを見てから歩き/ステップ避けで敵にプレッシャーをかける動きは絶対に習得しておきたい。シャット使用中だからといって闇雲に突っ込んでいき、すぐに吹き飛ばされて時間を稼がれるのは弱いセスタス。
ハードレインフォース(ハドレ)
攻撃力が低下するが耐性がある程度増加する。と説明すると聞こえは良いが、スキルスロットの枠が足りなくなり動きの幅が狭くなってしまう。
これを前提した動きを目指すんだったら鰤ウォリで良いじゃんwとなるのが現在のFEZ。
サクリファイス(サクリ)
建築物を修復する戦争での強スキル。このスキルが実装されたおかげで短剣のレーダーに映らないようハイド更新を重ねるネズミオベ折りや、スコア目的以外の僻地で少人数を仕掛けるゲリラ戦の意味が薄くなり、今の大人数押し切り型クソゲーが誕生した、と俺が勝手に思い込んでいる。
ちなみに戦争で、「こっちのセスカスサクリ持ってねぇのかよ、使えねぇ」「サクリ使わないバトルセスばっかw」みたいなことを言っている人をみたら、その人達の職をサーチして動きを見に行ってみよう。大抵の人たちが自分も役に立っていない動きを繰り返していてニヤッとできるぞ。
タワードミネーション
味方のATを強化する。ATが密着して建っていれば2本同時に強化が出来るので、敵歩兵の頭が悪かったらこれを使っているだけで、そこそこのスコアとリングを稼げる。
インテンスファイ(ファーイ)
せっちゃんの代表的スキル。仰け反り職に対するホーネットからの繋ぎや、味方を素早く救出したり、敵を釣ってからまとめて吹き飛ばすような動きが得意な人には欠かせないスキル。…だったんだけど、2015/12/16のスキル調整により発生までの時間がそれまでよりかなり伸び、上記のような使い方をするとほぼ確定で反撃を貰うように。
現在は判定を置く感じでの救出または敵への牽制、シャットのPwが無く周りにフォロー出来る味方がいないときに仕方なくバッシュと相打ちで吹き飛ばす、超優勢での敵の足止め程度にしか使えない。
ノックインパクト(ノック)
敵を自分ごと運んでいく、どすこい!スキル。もちろん発生地点より距離が遠いほど、より遠くへ吹き飛ばす。セスタスに慣れていない敵をひたすら吹き飛ばして遊んだり、図体のでかいジャイアントやキマイラは他キャラクターより目に見えて吹き飛ぶのでオモチャにしてあげよう。
まともな相手は発生を見てからバッシュやヘビスマやブレイクを合わせてきて面白く無いので控えよう。理解者×!w
アースバインド(バインド)
その場で飛び上がり、自分を中心に中範囲へスネア(移動不可、スキル使用可能)とダメージを与える強スキル。使い方としては
- 事前にパワーポットを飲みシャットを使用してから歩きで圧力を与えつつ、敵戦力の前衛後衛を分断。
- ホーネットスティングで切り込んでから使用。アクションが起こった瞬間に敵の連係を阻害したり、逃げる敵の足止めに。
といった主な二つに分かれる。知識としては
- 味方が攻撃できる前衛側に短剣を孤立させる、または短剣が関与できないようにする。
- 自分が死なないようにHP計算・立ち位置調整。
- いきなり一人で突っ込んでいっても何の意味もない。味方との合わせが大事。
- ソーサラー以外は氷像に撃ってもやろうと思えば何らかのこける手段があるので、時間稼ぎに利用されないように。そのサラに対してもウェイブとサンボル対策をしっかりする。
- 味方のバッシュに繋げて使用し、拘束時間の延長を意識。
- ある程度距離が離れていれば、短剣のブレイクと同タイミングで発動した際に避けられることがある。
といった具合。
ソリッドストライク(ソリッド)
足を上げてタメを作り、思い切り敵を蹴りあげる。蹴り上げには強制仰け反り効果もあり。タメ中は耐性がかなり増加するものの、耐性上昇効果が切れた後の硬直時間もかなり長いので結局なんらかのデバフを貰うことになり、消費pwも36と多めなので実戦には不向き。
ショックウェイブ(ショック)
ゲイザーとの二択となる3段階溜めスキル。溜めはアームブレイクと吹き飛ばしやDDによる転倒で消滅する。3段階では自分を中心とした範囲に6秒間33%の鈍足効果とダメージを与え、強制仰け反り効果もある。
使用方法としては、
- アクション周りに放つことでウォリへの牽制となる。まともな相手は転倒してくるが、鈍足効果が意外と持つので有利な状況を作り出せていればそのまま追撃出来る。
- モーションが早く範囲内の判定も長めに残るので、敵鰤ウォリがバッシュ範囲に入る瞬間に使用→バッシュの発動を見てからアースバインドを置いておくことでバッシャーからの追撃を抑えつつ範囲拘束が可能に。
範囲はアースバインドよりも狭いので、突っ込んでいってから当てる動きには不向き。アクション周りの撹乱とウォリからの護身を前提にしたスキルだが、発動を見てからステップ、凍結状態でもスラムで転倒出来るので、こちらから仕掛ける際にアクションの起点としては使えない。
上手く決まったとしても味方にも判断力が求められるスキルなので、熟練したプレイヤー同士でないとやりづらく感じることが多いだろう。
ドレインクロー(ドレイン)
単体HP吸収スキル。過去にはハイパワーポットのみで1対1でドレイン連打、そして建築からのHP吸収でHP交換が成り立つ壊れスキルだったことも。
現在は優先的に使用するスキルではないが、それでも発生の早さからくる仰け反り職に対しての使いやすさで選択肢の一つには入る。だが、連打すると二回目からは相打ちで攻撃を貰う可能性がある。攻撃が建築物に吸われやすい。
ホーネットスティング(ホネ)
ターゲット指定で敵の懐に飛び込んでも、敵スカフォ等をターゲットにして逃げの手段にしても。仰け反り職に対してはハーム、ドレイン、ゲイザーといった主力スキルが確定で入るためHPが低い敵の甘えを逃さずにホネで取っていこう。こけられた場合は素早く移動し、起き上がり攻撃を貰わないように。
こけない相手にはホネ(→通常)→ハーム→ゲイザーといったコンボが入ることもあるので、積極的にキルを狙っていきたい。同じく仰け反り職に対して、ホネ→通常→通常→敵が少し下がったのに合わせ、こちらも後ろ歩きで攻撃を避けてから→ホネ→… といったことも出来るので、雑魚しゃぶスキルとしても。
味方に近づく短剣をホネで止めに行って共にブレイクを受けると手痛いので、状況をしっかり見て。
ハームアクティベイト(ハーム)
スカフォードなどの建築物を素早く破壊するのはもちろん、対人でのダメージ源としても優秀。火もしくは毒によるDoT状態の敵に150、両方かかっている場合には200の追加固定ダメージを与える。
追加ダメージが発生した時点でDoTは消滅する。が、DoTにハームをひたすら入れるほうがダメージが出ることが多いので一方的に攻撃を入れられるならあまり気にしなくて良い。
発生は少し遅いものの硬直は短いため、追われている時に置きながら逃げるスキルとして重宝する。建築物が少しでも近いと、殆どの場合で建築物に攻撃を吸われるので気をつけたい。
ゲイザースマッシュ(ゲイザー)
過去にはタメ無しで中距離射程のあった通称:0ゲイが主流だったころも。現在はスキルレベルMAXが基本。
ショックウェイブと同じくアムブレと転倒で溜めが消滅する。最大まで溜めたゲイザーは中々の威力があり、ハームと合わせて止めや追撃として使用できる。セスタスは建築周りで相手に重なっていても建築に吸収されるスキルが多いが、ゲイザーは重なっていれば当たるのも強み。
建築破壊の際、ゲイザー溜め開始→すぐにPw回復→二回溜め完了と同時にPw回復→スキル発動、素早く再度溜める…を繰り返すことで効率よくゲイザーを回すことが出来る。溜めが完了している時に何らかのスキルを使い、座ってPwを回復してからすぐにゲイザーを撃つと上記の動作に入りやすい。
バックハンドブロウ(バックハンド、裏拳)
前進しながら裏拳を放つ。消費pwの割に威力が高くpw効率は良い方だが、硬直がそこそこ大きいので仰け反り後に冷静にスキル連打されることで必ず相打ちとなってしまい、このスキルを積極的に使用する理由がない。
サイクロンディザスター(サイクロン)
その場で長い間タメを作り、自身を中心とした少範囲に計300前後のダメージと仰け反りを与える。他スキルに被らないという特徴があるが、長過ぎる硬直と、一度でもこけられたら70程度のダメージしか入らないために使いづらいスキル。
スキル構成とその一般的な呼称、優勢・拮抗・劣勢時の動き方
歩兵スキル構成のみ掲載、サクリファイスといった戦争用スキルは上手く調整してください。基本的な動き方はゲイザー型に纏めています。
画像はFEZスキルシミュレータさんより使用させていただきました。ありがとうございます。
※スキルスロットは自分の並べ方です。
ゲイザー型
最も扱いやすい型。初めてセスタスで歩兵をやる人はこれで。
優勢
積極的に距離を詰めていく。ホネにブレイクを合わせられるような単調な動きは封じ、バインドが効果的に入るような詰め方を心がける。せっちゃん自体はあまり硬くなく、敵建築物がなければ逃げ足も遅いので無茶はしない。
片手のバッシュの射程を把握し、バッシュを歩いて避ける動きとバッシュに合わせたシャットを使い分け、敵の陣形を崩せるような動きをしよう。いつでもシャットから崩せるようにパワーポットを飲んでおくと効果的。
拮抗
吹き飛ばしスキルを避けつつ、ここぞという時の(ホネ→)バインドに備える。インテンスファイは味方が確実に助かる時だけ放ち、自分はブレイクを貰わないように。味方が作ったスタンにウォリが牽制されて絡めていない場合はシャットを使って無理矢理前進し、ハームゲイザーで削りにいく(=耐性を上手く使わせないようにする)のも強い。
手前に敵建築物がない状況で、奥の方で鈍足を貰うとシャットで逃げるしかなくHPもPwも辛くなる。
劣勢
ウォリより耐性が低いためにライトやトゥルーといった時間をかけた削りに弱いので前に出れず、自分から仕掛けても味方がついてこれないので、立ち回りが非常に限られてくる。
自身のHPを保つことが出来ればアクション周りでは存分に強みを発揮するので、削りスキルを避ける練習をしておきたい。
ショック型
少し扱いの難しい型。味方の邪魔にならないように。
ディザスター型
アースバインドを切ってショックウェイブかゲイザースマッシュを取っても良いが、やはり頼れる味方がいなければバインドがないと安定しない。
こんなセスタスはいやだ
- 必死に攻撃しているが、殆どが建築物に吸われている。
- 基本攻撃で味方が追撃出来るのけぞりを消す。
- バッシュにシャットが合わせられず瀕死に。
- とりあえずファーイでガドやパワを貰い無力に。
- HPがお互い同じ状況で敵が団子のところにバインド、もちろんスキルは使えるので味方は近づけず、自身は鈍足を貰いガドからのヘビスマやスピアで死亡。
- ショックウェイブで敵ウォリに転倒され、味方の寄りを無駄にする。更に敵が片手武器から両手・大剣武器に持ち替えられるような人だと、ストスマで悠々と逃げられる。
- ウォリにドレイン連打でHP交換した気になっているが、一方的に殴れないならシャット+通常+他スキルの方が強い。