【LoL】ユアショップ、ダイナミックキュー、etc…【patch6.11】

この記事の所要時間: 537

patch6.11の感想。

ユアショップ

久々にユアショップが登場。使用率が高いチャンピオンのスキンが優先的に出るようになっているみたい。

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とりあえず全て開けてみたけど、うーん微妙。。ブラウムの赤いスキンが70%オフだったら嬉しかったんだけど。とはいえ70%割引は中々無いので迷うところ。スレッシュ難しすぎて使えないけどw

ダイナミックキュー

公式ページはこちら

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希望ロールの取得確率。どの地域のデータなのかはわかりませんが、サポートの競争率の低さ。いくら序・中盤のゲームメイクに関われるとは言っても限界はあるので、自分で納得できる他レーンの方が人気があるんですかね。

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MMR帯毎の待ち時間。ちなみに日本鯖ゴールド帯だとサポートに入れる→遅くても5分、トップ・ミッド→10分は普通くらい。ダイヤモンド以上はこれよりももっと待っていそう。サポート以外もランクで経験を積みたいけど、待ち時間が長すぎてダレます、イライラします。NAの頃のsolo/duo queueだと2分も待てばマッチングは出来たからな~。

ランクを回している人が少ないからか、ある試合ではplat2とsilver2が同時に存在していてびっくりした。プリメイドもいないようだったし、待ち時間の問題とも合わせて日本鯖には本当に合っていないシステム。

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また、LJLのチーム、7th Heavenの一部の選手にもインタビューを行っているようです。同チーム所属でもあり、ランクをひたすら回し続けているEvi選手にも感想を聞いて欲しかったかな。

記事を読む限りだと選手側もかなり言葉を選んでいるけど、上位の選手ですらダイナミックキューにあまり良い印象を持っていないことがうかがえます。

他にも色々と書いてありますが結論から言うと、基本的には以前のようなSolo/Duo Queueは復活させない予定のようですね。「チームとしての競技性」という言葉を強調していますが、競技シーン(全体の効率を重視するTeam Rank、それを経験しているプロレベルのプレイヤー同士の試合)と、自分のような一般プレイヤー達が(各々が正しいと思う行動を貫き通すことが)多い、好き放題やっているRankは別世界のゲーム

確かに前のシステムではメインロールが複数人重なったこともあったけど、自分の希望でないからといってtrollを始める人は滅多にいなかったし、むしろそういう時の方がお互いをカバーしようという結束は強かった気がする。今は希望ロールが取りやすくなった代わりに、気持ちの面では事務的というか、そんな感じになっちゃったかな。ある意味そこで一つのコミュニケーションを始めるきっかけを奪っちゃってて、無言の人がミスを犯した人にいきなりmiaピンを出してくるような現状になってしまっているのかも。

あえてこれを貫き通すにしても「○○のロールのみ除外」というような設定が無いのも不親切だと感じるし、無理に競技シーンのような環境を一般プレイヤーに押し付けるのではなく、以前のような円滑なゲームプレイを前提に調整していってほしいと心から思いました。

パッチ6.11 感想

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パッチノート

パッチ6.11で気になった部分。パッチノート全文はコチラ

アジール

Ultの持続時間が3秒均一に。味方への移動速度増加削除と共に、セイセイセイ皇帝の座を揺るがすようなキッツイnerf。しかし相変わらずWとQの火力は高いので、育ってしまうとまだまだ止められない。

ナッシャー・トゥースがコアアイテムでタワー折りが元から早いので、Wのnerfはそこまでかな。

エコー

topタンク型が強すぎてこちらも大幅nerf、スキル全体のAPratioを上げる代わりに基礎ダメージを下げる調整。元々が難しいチャンピオンだったのに誰でもそれなりに戦えるようになっていたので良い感じになったと思う。そしてtopタンク型を弱くしようとすればするほどmid/jungleでの勝率が落ちていく悲しみも背負っている。

イラオイ

実装されて間もないころは「わからん殺し」として活躍したものの、現在はその影を潜めているイラオイに大幅なbuff。

SPY vs G2 highlights Game 1 EU LCS 2016 Summer W2D2 Splyce vs G2 Esports
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さっそくメタに敏感なEU LCSでSplyce Gamingがピック。試みは面白いですが、やはりイレリアのような機動力のあるチャンピオンにはソロキルされてしまいますね。後はtpで飛んでいっても相手に蜘蛛の子を散らすように逃げられてしまう場面が多く、敵味方を選ぶ印象。

スキル構成的にもどちらかというとザイラのような感じで一気に攻めこむのは苦手な印象なので、オブジェクト周りでpoke構成で削ってから相手が突っ込まざるを得ない状況まで持ち込めると強みが引き立てられる気がします。

NRG vs FOX highlights Game 2 NA LCS 2016 Summer W2D2 NRG vs Echo Fox
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こちらはマオカイに対してのピック。機動力のないチャンピオンに対してはかなりの強さ。無警戒だと感じる人もいるかもしれませんが、プロ(NAチャレンジャー)ですら、ブリンクを持っていないチャンピオンだと触手の叩きつけを避けられずに倒されています、叩きつけの速度はえ~w。Eをしっかり当てることが戦闘後の相手の動きにも影響してますね。

ちなみに上の試合が黒斧+防具なのに対して、こちらはデスダンス+防具。早めに積めるならこちらのほうが強いってことなんでしょうか。

タリヤ

タリヤ四冠

patch6.10で登場したものの、勝率四冠(全然めでたくない)を達成してしまったタリヤ。Qのbuffによってミニオン処理が早くなり、それなりに戦えるようにはなった。

しかしUltが攻撃スキルでない影響からか、試合時間が経過するほど勝率が下がっている傾向があるので、敵チャンピオンへのカウンターとして当ててからレーンをまず勝ちきる必要性がありそう。

トリニティ・フォース

素材のジールがスティンガーに変更となったことで、TFをコアアイテムとするイレリア・ジャックスに追い風。特にCDが短いQが売りのイレリアは今までの地味ながらも小さなbuffが積み重なり、一気に使用率と勝率が跳ね上がった。

レーンで敵を圧倒し、TFが完成したら敵の柔らかいキャリー陣をひたすら食い尽くすその姿はまさにSoloQ GOD。パッシヴのCC低減もあるのでジャックスに比べて止めにくく、イレリアに自信がある人なら間違いなく試合をぶっ壊せるでしょう。

あとがき

patch6.12適用後の投稿となりましたが、様子見だからかすぐにnerfが来なかったので書き溜めていたものをそのまま載せさせてもらいました。

特にイラオイが今後どういう扱いを受けるのかが気になりますね。SoloQでも運用が難しい方だとは思いますが、今後敵味方に現れた際には注目していきたいです。

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