【TERA】ランサーのスキルと紋章について【ランサーまとめpart2】

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この記事では、ランサーのスキルと紋章について説明していきます。

ランサーのスキル

スキル自体の説明は省略。どういった使い方ができるか、を簡単に説明していきます。

 連撃

基本的に1回止めで使う。
盾の時に他のスキルのクールタイム時に挟むか、種族によるが連撃1止め→スタンドファストを繰り返すことで、通常の歩き移動より速く移動することができる。

スタンドファスト

いわゆるガード。ガード成功するたびに敵対値が1%上昇するバフがつく(20回まで重複)。
1回構えを解除してから再び構えた後にガード成功しないと重複しない点と、ダメージを貰うとバフが消滅する点に注意。

一部スキルは判定が出た後のモーションをこれで中断できる。
(ガードキャンセル、ガーキャン)

インテンスダッシュ

盾の時に撃っても他のスキルに比べて敵対値は稼げない、火力のときにもダメージソースにならないといった微妙スキル。

唯一の使い道は歩きや連撃1移動よりは速く移動が出来る点を利用して、暴風ダルカンの近距離即死から離れた後に上手く使えば、あまりダルカンを移動させずに済むといった程度。

チャレンジシャウト

敵対値をそこそこ稼げるスキル。
硬直が大きいので、使うタイミングには注意。

シールドバッシュ

硬直も言うほどは無く、状態異常が入る敵なら中々の確率で気絶効果を与える良スキル。

ガーディアンシャウト

戦線維持の登場、そしてクールタイム共有となり死にスキルに。

シールドカウンター

敵対値を稼ぐ主力スキル。

リーシュ・チェインリーシュ・チェインアンカー

状態異常が入る敵にはほぼ気絶効果が入る、信頼度の高いスキル。
敵を引き寄せる効果は気絶効果が入らないと適用されない。硬直が大きいので注意。

アーマーブレイク

1回の効果で敵の耐久力を3%下げ、3回まで効果が重複できる強スキル。
常に3回重複を維持するようにしたい。

反撃

全職共通の定番スキル。
回復以外はクールタイム短縮紋章を入れるのはポイントが勿体無いので入れないようにしよう。

レイジインダクション

敵を強制的に憤怒状態にできるスキル。
一部の攻撃はHP割合で憤怒状態になったときよりもダメージが上昇するので注意。

シールドバレッジ&スプリングアタック(バレスプ)

盾、火力時ともに主力スキル。
スプリングアタックは3つのスキルから連係できるが、シールドバレッジ以外から連係することは無いと思う。

チャージングランジ

シールドクラッシュへの連係スキル、もしくは移動スキルとして使用できる。
乗り物から降りてすぐ使用、その後すぐに乗り物を召還すれば普通に乗り物で移動するより少しだけ速く移動できる。でもダルい。

オルカでいうと、25m地点から使用すれば最初のランタゲ小円を出さないので出始めは判定が認識されないのかも?
その辺りの仕組みはよくわからないけれど。

リザレクションウィル

普段は気休めみたいなスキル。
スタミナが回復するので、本当に追い詰められた時には助かる。

バトルウィル

バトルウィルⅡにスキルレベルが上がれば、クールタイム短縮効果により強スキルになる。
効果発動中にバレスプをぶんぶん振り回すのが気持ちいい。

ガードプロミス

範囲内の味方のダメージを軽減し、それをまた割合軽減したダメージを肩代わりするスキル。
フェリーモスのレーザーなど、肩代わり出来ないものもある。

上級IDでは、被弾する味方が多い時に使用する事は死因の一つになってしまうので注意したい。

メナスウェーブ

状態異常が入る敵には確実に鈍足と攻撃速度低下が入る良スキル。
硬直が大きいので注意。

インパクトスラッグ

地味だけど硬直があまりなく、盾・火力ともに使えるスキル。

アイアンウィル

HPが低い時に使用すると生存率が上がるスキル。
クールタイムも長くは無いので、装備が揃ってなくて頻繁に貫通ダメージを受ける時には助かるかも。

シールドクラッシュ

火力の時のメインスキル。
盾の時も、モーションを見てしっかり挟めるなら敵対値をそこそこ稼げる。硬直が大きいのが難点。

後方跳躍

高難易度IDでは、バレスプに並ぶ主力スキル。無敵時間と硬直がとても優秀。
クールタイム減少は必須。

戦線維持

盾の時の主力スキル。敵対値獲得に大きく貢献する。
硬直も殆どないため、撃てる時に撃っておきたい。

注意点

シールドカウンターの出始め、チャージングランジの出始め、シールドバレッジの出始め、インパクトスラッグの出始め、インテンスダッシュ発動時は自キャラクターの判定が前に行く(気がする)ので注意しましょう。

ランサーの紋章

スプリングアタック:精神の紋章についてですが、ヒーラーがプリーストの場合、

  1. 自分がIDに慣れていて、死なずにMP持続回復の護符を維持することが出来る
  2. プリーストがマナレジェン・リプロダクションサンクチュアリのMP回復効果紋章を入れていて、頻繁に使用してくれる

と、2つの条件が重なった時は、(マナポーション使用前提ではありますが)精神の紋章が無くてもMPがそれほどきつくないです。

なので、その場合は自分は精神の紋章を外して、別の紋章に入れ替えています。
「入れ替えるなら~」と始まる文章は、「その条件が整っていて入れ替えるなら~」といったニュアンスで受け取って頂ければ幸いです。

逆に、「不慣れなID・ヒーラーがエレメンタリストのPT・固定ではなく野良のPT」では入れておくことをお勧めします。

 プリセット1(対一般・汎用性あり)

紋章プリセット1

入れ替えるなら、スタンドファスト:力の紋章。
暴風1NMもこの紋章を使用しています。

プリセット2(対中型・汎用性あり)

紋章プリセット2

入れ替えるなら、インパクトスラッグ:闘志の紋章。

プリセット3(ソロ・火力用)

紋章プリセット3

スプリングアタック:減速の紋章は、NMの攻撃速度低下を嫌がる方が多いので、火力とPTを組むときは外したほうが無難です。

プリセット4(暴風フェリーモス盾用)

紋章プリセット4

入れ替えるなら、インパクトスラッグ:闘志の紋章orシールドクラッシュ:闘志の紋章。

プリセット5(暴風ダルカン用)

紋章プリセット5

この紋章が一番悩みました。

幽霊に効果が高いスキルは信頼度も含めて、チェインアンカー=メナスウェーブ>シールドバッシュ>インパクトスラッグだと感じています。

ですが、チェインアンカーに関しては

  1. 入った瞬間に、ウォーリアのストロングスラッシュが入ることが多い
  2. クールタイム減少を入れても、再び撃てる時に幽霊が離れていれば撃てないので無駄になるし、上手くまとまっている時はクールタイムがあける前に倒せていることが多い

といった理由から、紋章を外しています。

火力に余裕があるPTなら、インパクトスラッグ:決意の紋章を抜いて、スプリングアタック:精神の紋章を入れると良いかも。

出来ればシールドクラッシュ:闘志の紋章は全ての紋章プリセットに入れたいのですが、盾・PTのやり易さを考慮した紋章を入れていくと、5P消費だと1P足りずに入らないので結果的に外しています。

最後に

紋章は好みが分かれるので、自分に合うものを探してみてください。
その上で、上に挙げたものが参考になれば嬉しいです。

part2はここまでです。
part3では主にスキル回し・マクロについてまとめようと思います。

閲覧して頂き、ありがとうございました。

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